Spot Publicitario



 Trabajo Grupal: Vídeo de concienciación sobre la Ludopatía.

Enlace:http://youtu.be/Lv_7LbpbjwY

Realizado por: 
Avilés Vázquez, María Isabel
Porras Blanco Mercedes 
Rodríguez Caballero Aurora 
1ª Grado en Trabajo Social. Línea 3/Grupo 33
Universidad Pablo de Olavide, Sevilla 

 INTRODUCCIÓN 
 Este trabajo ha puesto en juego la labor mediática que desempeñan los medios de comunicación y el papel tan decisivo que tienen de sensibilización para los jóvenes, a la hora de concienciar del grave problema que es la adicción a los juegos, influyendo en todos los aspectos de sus vidas y creando conflictos a todos los niveles.

Título: “No Te la JUEGUES”

Fundamentación:
Esta campaña de concienciación trata de reflejar uno de los grandes problemas que hoy día existe en la sociedad actual que afecta a un mayor porcentaje de jóvenes adolescentes, la adicción a los juegos o ludopatía.
El juego patológico es una adicción a los juegos de azar en sus múltiples variedades. La más extendida es la provocada por máquinas tragaperras y juegos de apuestas, debido a su fácil acceso.
Generalmente, se juega por pasar un rato, por ganar algo de dinero, pero cuando ya se comienza a actuar y a vivir en función del juego, entonces ya estamos hablando de enfermedad, y como tal, debe ser tratada. Se considera ludópata a una persona cuando el juego comienza a traerle problemas familiares, de estudios, sociales…. de forma que organiza su vida en torno al juego, dejando a un lado cualquier otro tipo de actividad.
Hay quienes dicen disfrutar con la “acción”, con la emoción que supone el juego. En este caso pueden aumentar sus apuestas para conseguir mayor excitación al aumentar el riesgo. Otros ludópatas mienten diciendo que suelen ganar o como mínimo, quedar en paz. Algunos de ellos juegan como medida para liberar sus tensiones en situaciones de ansiedad o depresión. Otros dicen que deben reparar las pérdidas, y que esto se producirá cuando llegue la buena racha.
En cualquier caso, la más típico es que el problema se alargue en el tiempo. Las personas con este trastorno tienden a mentir a sus amigos, familiares, médicos, etc. intentado minimizar sus situación de juego patológico.   Algunas características del juego patológico 

  • Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar.
  • Pérdida repetida de dinero en el juego y regreso al día siguiente para intentar recuperarlo. 
  • Intranquilidad e irritabilidad cuando no puede jugar. 
  • Necesidad de aumentar la frecuencia de la apuesta para conseguir la excitación deseada.

 Aunque el ambiente influye a la hora de desarrollar la enfermedad, los expertos opinan que algunos genes podrían estar también implicados. Todavía hay mucho que conocer sobre las bases neurobiológicas de las adicciones y las dependencias, pero se cree que algunos factores que predisponen al juego patológico, podrían estar condicionados genéticamente.
Es un mal más frecuente en varones, aunque en los últimos años ha aumentado el porcentaje de mujeres con la enfermedad. Las mujeres comienzan a jugar a edades más tardías, mientras que ellos lo hacen en la juventud.
Se considera que la edad de inicio es la adolescencia. Cuando se aprecian pequeños hurtos, absentismo escolar,alteraciones emocionales, gasto excesivo o disminución del rendimiento escolar, etc, puede que exista riesgo de iniciación al juego patológico.
La ludopatía es una enfermedad, y como tal, hay que tratarla. Para su tratamiento,es imprescindible tanto la participación activa del enfermo como de su familia, y requiere un abordamiento integral; salud-física, psicológica, familiar, etc, y desde una perspectiva multidisciplinar, que incluye tratamiento farmacológico (sólo si fuese necesario), psicoterapia individual, grupal y familiar, terapia ocupacional y seguimiento y apoyo posterior a la terminación del programa terapéutico.
El apoyo familiar juega un papel importantísimo en la recuperación de estas personas. La recuperación también está basada en la comunicación y el afecto con los familiares.
También es muy importante conocer las amistades del afectado, ya que la presión que ejercen personas externas, también pueden ser un factor importante por el cual comienzan con juegos de azar.
Otra adicción más reciente en el tiempo, pero no por ello menos importante, es la adicción a los videojuegos, (consolas, ordenadores, móviles…), ésta se caracteriza por una fuerte dependencia a dichas máquinas, ocupando gran parte del día del joven, que no se percata del peligro y consecuencias negativas que le acechan. Trastornos en el sueño, distanciamiento familiar, respeto nulo ante los horarios, problemas escolares…..son sólo algunas de las características de esta adicción.
También es importante comentar que los videojuegos en sí no son peligrosos, lo que sí puede resultar un peligro inminente es perder el control del uso que se ejerce sobre estos. Las adicciones no se centran en el videojuego en sí, sino en la forma abusiva y descontrolada de utilizarlos. Por eso es tan importante que padres o educadores en su caso, realicen conjuntamente con el joven un plan de horarios, para que de esta forma, tanto juegos como estudios se repartan de forma equilibrada junto con otras actividades como pueden ser deportivas o de ocio y tiempo libre.
En otras circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica asociada, los jóvenes pueden confundir la realidad con la fantasía del juego y presentar síntomas de agresividad. Éstas situaciones extremas, pueden tener un desenlace fatal ya que las competencias online, tienden en muchas ocasiones a empeorar el estado mental de sus usuarios.

PASAR DE LOS VIDEOJUEGOS A LAS TRAGAPERRAS 
Los jóvenes que presentan más problemas con el juego suelen proceder de familias con escaso grado de comunicación. Por diversos motivos psicológicos, se sienten aislados en sus familias y piensan que no son queridos.
Primeramente, se refugian en el uso intensivo de videojuegos, consolas o conexiones a Internet. Pasar las distintas pantallas de un juego les proporciona una sensación de dominio, de control, un sentimiento de triunfo,más propio de los varones, que no tienen en la vida real. Consiguen que la máquina les dé más sentido a su vida, ya que recrean un mundo en el que se sienten dominadores.
Derivan su círculo de amistades hacia los amigos que comparten obsesión con ellos, con los que el único tema de conversación son consolas, ordenadores, juegos y trucos para vencer a la máquina. Mantienen las amistades con las que pueden hablar de sus juegos y acaban quedando con sus amigos en las salas de recreativos, donde acechan las máquinas tragaperras……...el salto no es complicado. Repiten ante las nuevas máquinas la misma cantinela que con las consolas “ yo puedo controlar”.
Diversos investigadores están empezando a considerar la adicción extrema a los videojuegos como una forma de ludopatía que puede afectar en el futuro a millones de jóvenes. Las instituciones se están tomando el asunto muy en serio, por lo que es posible que, en el futuro, la definición de ludópata incluya al adicto a los videojuegos entre sus víctimas.

CONCLUSIÓN 
Dado que la ludopatía es una patología identificada hace poco tiempo, las alternativas para tratarla se encuentran en plena investigación.
Aunque el juego patológico o ludopatía es una enfermedad muy antigua, no es hasta 1975 cuando comienza a estudiarse como tal.
El objetivo central del tratamiento conlleva la abstinencia en las conductas del juego y sus complicaciones asociadas.
Las adicciones no responden sólo a dependencia a sustancias. Las conductas pueden generar dependencia y hacer depender de ellas la vida de la persona, y generar sufrimiento en gran parte de la sociedad. Por este motivo, la adicción al juego es una de las tantas adicciones sin sustancia que están afectando a nuestra sociedad.
El tratamiento es más amplio y complejo, dado que el ludópata ha de lograr una reestructuración personal unida a la propia que ha de realizar el grupo familiar afectado por este grave problema. No se contemplaría un tratamiento que no contemplara la reestructuración personal de todos los afectados, aún más si consideramos el papel tan relevante que la familia juega en esta recuperación.

Guión:
Una familia sevillana empieza a notar comportamientos extraños por parte de su hijo de 18 años, éste llega tarde a casa, las calificaciones en el instituto son pésimas, está muy irritado y ansioso con una actitud agresiva y aislado de todos.
Su madre lleva tiempo notando que le faltan cosillas en casa, hasta que un día esperándolo para comer la llama Carlos, su hijo, hacía las 4 de la tarde y le comenta, que no va a comer que se queda en la biblioteca terminando un trabajo.
Luis, el padre, le pide a Isabel que le dé dinero para ir a comprar, ella coge el monedero y se da cuenta que le falta el dinero que el día anterior había sacado del cajero y todas las tarjetas de crédito, se pone muy nerviosa y se va directa al joyero, para su sorpresa está prácticamente vacío, empieza a llorar, y es cuando realmente se da cuenta del problema de su hijo.
Sin pensar dos veces solicita una cita con una trabajadora social, ella está desesperada.
La trabajadora Social la escucha y le explica la gravedad del problema, sugiriendo posibles soluciones.
El chico después de reconocer y tomar conciencia del problema, se pone manos a la obra para su recuperación, un camino largo y muy duro...Por último Carlos agradece a los profesionales y a su familia todo el apoyo que se le ha prestado, porque sin ellos el juego de su vida hubiese terminado.

Storyboard

Nº DE SECUENCIAS
ESCENAS
PLANOS
TIEMPO
TIEMPO ACUMULADO
Isabel, madre de Carlos, en el salón de su casa recibe la llamada de su hijo, diciendo que no va a comer...


Plano Medio
13”
13”
Carlos sale del bar donde está jugando a las máquinas tragaperras para llamar a su madre que lo espera para comer y le dice que está en la biblioteca.


Plano Completo
2”
15”
Isabel en el salón comedor se sienta y le dice a Carlos que si no se da cuenta la hora que es las 16,00 horas de la tarde...


Plano corto
8”
23”
En esta escena Carlos está jugando dentro del bar a las máquinas tragaperras.
Plano Completo
7”
30”
Pasadas unas horas Isabel busca su monedero en el recibidor lo lleva hasta el salón de estar y observa que le falta dinero que sacó del cajero y las tarjetas de crédito, se pone muy nerviosa. Va en busca del joyero y se lo encuentra prácticamente vacío, empieza a llorar.







Plano corto
101”
131”
Carlos está en su habitación jugando al poker por internet, de pronto oye a su madre y esconde las tarjetas de crédito de Isabel debajo del ordenador.



Plano Medio Corto
6”
137”
Isabel  se presenta en el despacho de una T.S y le cuenta el problema.
  
    Primer
Plano
8”
145”
En el despacho de la T.S, ésta le explica la gravedad del problema y las posibles consecuencias sino se trata.





Plano Medio
48”
193”

Frases para intercalar con imágenes:
“Quedar enganchado es perder la apuesta”
“El entrenamiento a la adicción”
“La realidad no es un juego”
“Las adicciones a los juegos crean agresividad y poco autocontrol destruyendo tu persona y dañando a quienes más te quieren” __________________________________________________________________
 Reflexión respecto a la aplicación 

  • Posibilidades que ofrece esta aplicación para nuestro desarrollo personal como Trabajadores Sociales. 

Esta aplicación ofrece infinitas posibilidades al poder combinar videos y fotos, y utilizar efectos con estas técnicas puedes argumentar cualquier tema, y crear tus propias películas.
Puedes jugar con las imágenes, con los personajes, con la música, pudiendo transmitir la información de una forma más directa, sencilla, amena y sobre todo más fácil de recordar (Una imagen vale más que mil palabras).
Otra ventaja con la que podemos contar gracias a esta aplicación es la de poder compartir películas on-line en nuestras redes sociales favoritas, y al mismo tiempo en una intervención interdisciplinar, será de gran ayuda poder compartir, y transmitir la información con otros profesionales.
Una manera de llevar al espectador un tema de la realidad social y sensibilizar tomando conciencia del tema en cuestión, haciendo de ésta aplicación un arte y poderlo compartir a través de la RED a todo el mundo.

  • Ejemplo de uso concreto en alguno de los seis ámbitos de intervención del Trabajo Social 

Esta aplicación se puede utilizar en cualquier ámbito del Trabajo Social, sobre todo en aquellas intervenciones en las que el trato con el usuario requiera de un esfuerzo extra por parte del Trabajador/a Social para ganarse su confianza y acercarse más a él.
Al poder jugar con las imágenes y los personajes, y crear nuestras propias películas, podemos acercarnos mucho más a la realidad del usuario, pudiendo incluso hacerlo partícipe en el desarrollo del vídeo, fomentando así la empatía, la autoestima, y su autodesarrollo, ya que de esta forma podemos profundizar en sus sentimientos y lograr que el usuario sea más consciente de su propia situación y reaccione de una manera mucho más rápida.
Por ejemplo, a la hora de rellenar un cuestionario anterior a una entrevista, si el usuario primero ve un vídeo con el que se sienta identificado, y capta el mensaje que encierra de una manera directa, éste rellenará el cuestionario desde primera hora de una forma más sincera y con ganas de colaborar.
Por otro lado, además de facilitar la intervención, si logramos que el usuario participe por ejemplo en la grabación de alguna parte del vídeo, quizá lograremos despertar el interés por las TIC, evitando, así, que sea un analbabeto digital que es otra forma de exclusión de nuestra sociedad actual.
Para la realización de este trabajo, nos ha sido de muchísima utilidad los apuntes y las explicaciones facilitados por nuestro profesor, ya que nos han servido de guía para saber cómo funciona el programa Movie Maker, qué posibilidades ofrece, y también para saber los pasos que debíamos seguir a la hora de realizar nuestro vídeo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario